カテゴリー :ガンダムウォー 黒猫のひたい

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ブードラ ぶーどら ブードラ


ガンダムウォーの新弾発売でテンションあがって6回くらいやりました!

お金もうないです。


徹夜で3回やったのはかなりきつかったな。

通常構築ではありえないカードが強かったり、通常構築では強いカードが弱かったりでかなり面白いです。

視野が広がる。


ただ、全然勝てていないのでただのカモです。はい。
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ガンウォー)黒単ハンデス


【ユニット】 6 枚
3 x リグ・シャッコー(カテジナ機)
3 x リグ・コンティオ&ゴトラタン   
  
【コマンド】 22 枚
1 x 報道された戦争
3 x 不平分子の拘束
3 x 消せない痛み
3 x 下劣な奸計
3 x シロッコの眼
3 x シンデレラ・フォウ
3 x パニック状態
3 x 核の衝撃

【オペーレーション】 7 枚
3 x 可能性の獣
2 x 浅からぬ因縁
2 x グリプスの密談
  
     
【エース】 5 枚
3 x ジ・オ&シロッコ
2 x ガンダムエクシア&刹那
  

【ジェネレーション】 10 枚
4 x ガチ党
3 x 通じ合う心
3 x ニタ研




またまたハンデスです。
調べてみればいいコモンのハンデスカードあるじゃあないの。

ガンダムウォーのハンデスカードにはジェネレーションをハンデスできないものが多いのですが、環境を見る限り基本的にジェネレーションはタメGにしてあとはバリアブルでまかなうことが多いです。

なのでハンデスでバリアブルを引き抜き、国力を思うように伸ばせなくし、こちらはドローテキスト持ちのエースで殴っていきます。

手札にある間は表向きで管理されないのでエースもしっかりハンデスできるのもポイント。

こちらはエースドローができて相手はトップに賭けるしかない。
という状況まで持っていけばあとはもうコッチのもの。

手札握ったらこちらからハンデス、使ったのならやはり手札がないはずなので次のターンもトップ頼りです。






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ガンダムウォー)ターン終了時に起動する効果等 ルール確認

まずは基本的なことから公式HPより


≪バルチャー≫

(自動D):このカードが、「バルチャー」を持つユニットのみで編成されている部隊として出撃した場合、または、このカードの部隊が「バルチャー」を持つユニットのみで編成された部隊となった場合、ターン終了時まで、その部隊が出撃した、または編成された戦闘エリアで、ユニット1枚が破壊されて廃棄される毎に、そのユニットの合計国力の値だけ、バルチャーポイントを得る。この効果は重複しない。

・バルチャーポイント
バルチャーポイントを持つプレイヤーは、ターン終了時に、自軍ジャンクヤードにある、以下のルールで指定された種類のカード1枚のみを手札に移す事ができる。
バルチャーポイントは、マイナスの値にならず、「ターン終了時まで有効な効果」の終了時に0となる。

G=バルチャーポイント2以上
ユニット、キャラクター=バルチャーポイント5以上
コマンド、オペレーション=バルチャーポイント8以上

全てのプレイヤーが持つバルチャーポイントは、「ターン終了時まで有効な効果」の終了時に0となる。
※捕獲したMSやパーツなどを入手、換金する能力です。



≪PS装甲 (PS装甲(X))≫

(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
(自動D):このカードは、戦闘エリアに出た場合、「ターン終了時に起動する効果」の最後のタイミングに、本来の持ち主の手札に移る。この効果は、そのターン中に「補給」の効果の適用を受けた場合、または、Xが指定されている場合、ターン終了時に、このカードの指定国力と同じ種類の自軍国力がX以上発生している場合、無効となる。

※機動戦士ガンダムSEEDに登場する、相転移装甲(phase shift armor)を持つ機体を表します。



もっとも大切なターン終了時に関する事柄が公式HPのどこにあるか分からなかったのでしょうがないのでwikiで


≪ターン終了時≫
ターン終了時には、以下の処理を順番に行います。

1、「ダメージのリセット」を行います。ユニットに蓄積されている全てのダメージを0にします。
また、戦闘エリアにユニットがいる場合、そのユニットは、ゲームから取り除かれます。
(この処理はカードの効果等で無効にする事はできません)

2、「ターン終了時に起動する効果」を解決します。複数発生している場合は、攻撃側が解決する順番を決定します。

3、「手札の調整」を行います。攻撃側の手札が「手札の上限枚数」より多い場合、その枚数を超えている分の手札を選んで廃棄します。
通常、「手札の上限枚数」は6枚です。防御側は「手札の調整」を行う必要はありません。

4、「ターン終了時まで有効な効果」が終了します。

全ての処理を終えたら攻撃側はターンの終了を宣言して、攻撃側と防御側を交代して新たなターンを開始します。




黒茶ハンデスであった例で当てはめると・・・。

まず戦闘によるダメージ等々が消える

次にバルチャーポイントで手番プレイヤーから回収するカードの選択をする。
PS装甲のカードが手札に戻る。
これで2の「ターン終了時に起動する効果」の解決が終了。

この時点で手札の枚数を数えて手札を廃棄する。これが3の「手札の調整」

最後に「ターン終了時まで有効な効果」であるバルチャーポイントが消えてターン終了です。



それでもってカードのテキストが使えるのは規定効果のフリータイミング中でしか使用できなくてターン終了時はフリーのタイミングがない。

つまりはPS装甲のカードを色仕掛けのテキストではハンデスできないってこと。

ちょびっと残念

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ガンダムウォー)黒茶バルチャーハンデス(一人回し)



黙々と一人回し中。さびしいね。
相手の動きを一切考慮しないなら動きは上々といったところ。
当たり前か、この時点で動かないなら解体すべき。

黒10枚
シロッコの眼 3
不平分子の拘束 3
報道された戦争 1
残されたものの決意 3


茶40枚
色仕掛け 3
邪魔立て 1
ささやかな自慢 3
蓄財 2
Gコントローラー 2

ガンダムエアマスターファイターモード 3
ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 3
ガンダムエアマスターバースト 3

出土品 3
宝物没収 3
月のマウンテンサイクル 2
ウィッツスー 3

タメG 6
ドローエース 3


黒がだんだん邪魔になってきた。
だが相手に干渉できるのが黒の仕事なのでおそらく必要
サイドボードの作り方がわからないけど対策系統のカードを積むなら黒を大量に積めばいいんじゃないかなぁ。
とりあえずキリマンジャロの嵐を破壊できるシャクティの祈りやらなんやら。

明日、対人戦で試してみる。

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ガンダムウォー)黒茶バルチャーハンデス

探せば面白いカードがザクザクでてくるからやり始めのカードゲームは楽しい。

東方不敗のユニット版のカードがあるのには驚き。
キャラクターかと思ったらクイックだの戦闘配備だのがついててなんだこれと。
単体ならまず負けない!でっていう。


東方不敗マスター・アジア
宇宙を駆逐する光
UNIT
U-G81 茶 3-4-0 AR
【1枚制限/自軍】 クイック 戦闘配備 速攻 強襲 流派:東方不敗
(自動B):このカードは、セットカードをセットできず、戦闘ダメージ以外のダメージを受けない。
(自動A):このカードと交戦中の敵軍部隊にキャラクターがいない場合、その敵軍部隊の全てのユニットは、*/*/±0を得る。
流派東方不敗は王者の風よ!全新系列天破侠乱 見よ!東方は赤く燃えている!
宇宙 地球 [4][*][4]



あとは「踏み躙られた思い」ってカード。タイムトリッパーやリアリティボイドに近い印象。
カードゲームで1ターン稼げるって大事でしょ?これにカウンター使われたらそれはそれでよい。
遊戯王でいえば大寒波だっけ?

踏み躙られた思い
武神降臨
COMMAND
C-86 黒 1-3-0 R
束縛
プリベント(5)
(リロールフェイズ):敵軍手札全てを持ち主の本国の上に移す。ターン終了時に、敵軍プレイヤーは、移した枚数までカードを引く。


あとは蓄財とガンダムエアマスターね。相手ターン中にバルチャーポイント得られるから色仕掛けでハンデスできる。エアマスターのほうは最大3までだけどユニットなのがポイントでささやかな自慢があるとかってにポイント3たまって1枚ハンデスできる。


GW-9800 ガンダムエアマスター
前線のフォトグラフ
UNIT
U-X92 茶 1-3-2 R
プリベント(3) クイック バルチャー
(常時):《(0)》自軍バルチャーポイントを-Xする。その場合、このカードの上に金塊コインX個を乗せる。Xの上限は3とする。
(常時):《(1)》このカードの上にある金塊コインを全て取り除く。その場合、取り除いた個数と同じだけ、自軍プレイヤーは、バルチャーポイント1を得る。
宇宙 地球 [3][1][2]


蓄財
双極の閃光
OPERATION
O-X67 茶 1-2-0 U
(常時):《(0)》自軍バルチャーポイントを-Xする。その場合、このカードの上に金塊コインX個を乗せる。
(常時):《(1)》このカードの上にある、金塊コインX枚を取り除く。その場合、自軍プレイヤーは、バルチャーポイントXを得る。
支配


にしても茶色はパーツが安くて助かる。オペーレーションがほとんどコモンやアンコモンでユニットがレアだけど100円前後だったりとお財布にやさしい色が茶色です。

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